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(注:原文写的较早,与现在的版本有点出入,这里我直接换成目前版本)
Cocos2d 引擎大大的简化了iphone游戏开发的过程。在这个实例中,我们将用一个红色的小方块图片做为精灵,当我们触摸屏幕时,精灵将会平滑的移动到触摸处,在开始这篇教程之前,我们首先需要确定Cocos2d 的环境已经建立起来。为了简化这个过程,你可以下载Coco2d 0.7.2(目前最新版本1.0.0)项目模版,并且安装到合适的位置
步骤1:创建一个Cocos2d 项目,如果你已经正确安装的cocos2d项目模板,你会看到如下图所示的选项
选择 cocos2d Application 然后为工程命名“BoxMove”
步骤2:添加这个到 Resources
1 #import "cocos2d.h" 2 3 #import "Layer.h" 4 5 @interface BoxLayer : Layer { CCSprite* boxSprite; } @end 6 7 // BoxLayer.m 8 9 #import "BoxLayer.h" 10 11 @implementation BoxLayer 12 13 -(id)init{ 14 self = [super init]; 15 if(nil!=self){ 16 isTouchEnabled = YES; 17 boxSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"box.png"]; 18 [boxSprite setPosition:CGPointMake(25, 25)]; 19 [self add:boxSprite]; 20 } 21 return self; 22 } 23 24 - (BOOL) ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *) event 25 { 26 UITouch *touch = [touches anyObject]; 27 CGPoint point = [touch locationInView: [touch view]]; 28 [boxSprite runAction:[CCMoveTo actionWithDuration:1 position:[[Director sharedDirector]convertToGL:point]]]; 29 return YES; 30 } 31 @end
在BoxLayer类的init方法中 我们创建了一个box.png的精灵对象 并且设置了它的初始位置,(注意:我们在BoxLayer类中定义了一个精灵指针 boxSprite,在init方法最后去初始化)此外,我们实现了ccTouchesBegan:withEvent 方法,这就以为着这个视图层将会响应触摸事件,在这个方法里,我们首先得到了触摸的位置,然后我们用 runAction 方法将精灵移动到此,需要注意的是 convertCoordinate 方法(目前使用convertToGL) 将UIKit 坐标转换成了cocos2d坐标(注意:触摸事件使用的是 UIKIT坐标,与cocos2d坐标不同)
步骤4:工程模版会默认创建一个MyScene 类(新的版本中为HelloWorldLayer),但我们需要做以下修改:
// HelloWorldLayer.h #import "Cocos2d.h" #import "BoxLayer.h" @interface HelloWorldLayer: CCLayer { BoxLayer* boxLayer; } @property (nonatomic, retain) BoxLayer* boxLayer; @end // HelloWorldLayer.m #import "HelloWorldLayer.h" #import "BoxLayer.h" @implementation HelloWorldLayer @synthesize boxLayer; -(void)dealloc{ [boxLayer release]; [super release]; } -(id)init{ self = [super init]; if(nil != self){ self.boxLayer = [[BoxLayer alloc]init]; [self add:boxLayer]; } return self; } @end
在以上的代码中,我们在HelloWorldLayer类中定义了一个BoxLayer的指针boxLayer ,并在init方法中为它分配了内存,在最后,我们把boxLayer 添加到屏幕上.(注:要在dealloc中释放内存)
步骤5:构建工程并运行,你将会看到如下的运行结果